Monika Griefahn, Mitglied des Deutschen Bundestages a. D.

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Auf dieser Internetseite finden Sie Informationen über meine Arbeit als Bundestagsabgeordnete (1998 bis Oktober 2009)

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    05.06.2009

    Rede: Computerspiele als Kulturgut


    ++ es gilt das gesprochene Wort ++

    Sehr geehrte Damen und Herren,

    Mitte Mrz, kurz nach dem Amoklauf in Winnenden, hatten wir im Bundestag eine aktuelle Stunde zu diesem schrecklichen Ereignis. Ich habe eine Rede im Plenum gehalten und darin einen Fehler gemacht. Ich habe gesagt, dass ich sehr froh darber bin, dass wir gegenber Erfurt und Emsdetten in der politischen Kultur ein wichtiges Stck vorangekommen zu sein scheinen, weil bis dahin berwiegend besonnene Kommentare und Vorschlge zu hren waren.

    Doch ich musste merken, dass man den Tag nicht vor dem Abend loben soll. Je grer der Profilierungsdrang mancher Politiker und je grer der Druck der Medien wurde, desto schneller wurden in Tagen darauf wieder monokausale und einfache Erklrungen vorgeschoben. Diese hatten leider wie so oft schon Neue Medien, Computerspiele und auch das Waffenrecht zum Ziel.

    Sie drfen mich jetzt nicht falsch verstehen. Ich selbst glaube auch, dass wir beim Waffenrecht an einigen Punkten fr noch mehr Sicherheit der Menschen sorgen knnen. Genau darber verhandeln wir ja derzeit im Bundestag. Und ich bin auch der berzeugung, dass der Jugendmedienschutz noch effektiver funktionieren kann und muss.

    Aber es bringt berhaupt nichts, wenn mit Verbotsforderungen vermeintliche Lsungen vorgegaukelt werden, denn das lenkt von den wahren Problemen ab. Richtig ist, dass es Menschen und darunter auch Jugendliche gibt, die wegen ihres Hangs zu Gewalt zu Waffen und gewalthaltigen Computerspielen greifen. Aber das trifft nun beileibe nicht auf alle ComputerspielerInnen und WaffenbesitzerInnen zu.

    Ein Arzt wrde sagen, das sind Symptome fr eine Krankheit aber die Auslser dafr sind sie nicht.

    An dieser Stelle wollen wir uns nher mit Computerspielen beschftigen. In diesem Bereich haben wir in den letzten Jahren viel dafr getan, dass wir in Deutschland inzwischen eines der wirksamsten Systeme fr den Jugendmedienschutz in Europa haben. Aber ich halte es eben fr selbstverstndlich, dass wir politisch weiter diskutieren mssen, was unabhngig davon zu tun ist, damit wir nicht die Symptome, sondern die Ursachen bekmpfen.

    Wir mssen uns eben gerade mit der aufsuchenden Sozialarbeit befassen und prfen, wo es Probleme gibt und ob ausreichend Personal vorhanden ist. Und wir mssen das Thema Ganztagsschule noch strker in den Vordergrund stellen, denn die ist als gemeinsamer Ort fr die Kinder und Jugendlichen mit den unterschiedlichsten sozialen Hintergrnden nicht nur fr den Erwerb von Medienkompetenz eine uerst wertvolle Chance.

    Leider sehen das Herr Wulf und seine Landesregierung nicht so, was ich fr sehr gefhrlich halte.

    Ein anderer wichtiger Punkt, ist die viel zu wenig diskutierte Frage nach der Medienkompetenz von Eltern und Lehrern. Wie werden sie aus- und fortgebildet? Wie knnen sie mit Medien umgehen? Angebote wie „Spielrume“ fr Eltern, durch die sie sich ein Bild machen knnen, womit sich ihre Kinder beschftigen, gibt es viel zu wenig. Ich glaube, dass wir auch das weiter im Blick behalten mssen. Denn wir knnen nicht ignorieren, dass die Jugendlichen in der Onlinewelt leben. Wir als Eltern knnen nur versuchen, das nachzuvollziehen und zu verstehen und dann auch aktiv mit unseren Kindern zu diskutieren.

    Damit streifen wir den Punkt Onlinesucht, den wir ganz sicher in der Diskussion spter noch vertiefen werden. Im Kulturausschuss des Deutschen Bundestages haben wir eine Anhrung dazu gemacht, bei dem wir unter anderem mit Frau Farke diskutiert haben.

    Die Anhrung hat gezeigt, dass es immer mehr Betroffene gibt, denen man helfen muss. Doch dafr mssen die genauen Wirkungszusammenhnge besser erforscht werden. Gleichzeitig muss diese Art der Sucht nicht zuletzt bei der WHO endlich als Krankheit anerkannt werden, damit Behandlungsmglichkeiten fr Betroffene entwickelt und bereit gestellt werden knnen. Und wir mssen die Beratungsangebote ausbauen und besser vernetzen. Derzeit stimmen wir in der Koalition gerade einen Antrag zu dem Thema ab, damit dieser noch vor dem Ende der Legislatuperiode durch den Bundestag gehen kann und wir da endlich weiter kommen.

    Meine Damen und Herren,
    ich hoffe, ich konnte Ihnen an diesen Beispielen schon klar machen, dass es politisch angebracht ist, gerade auch in Hinblick auf den Jugendmedienschutz zu konkreten Verbesserungen zu kommen. Aber was auf keinen Fall geschehen darf ist, dass wir ein Medium wie Computerspiele stigmatisieren und damit gleich alle Spielerinnen und Spieler mit. Es mag einfach sein, hier Verbote zu fordern, egal ob aus Unverstndnis oder weil die Nutzer noch zu wenig organisiert sind, um sich ffentlichkeitswirksam zur Wehr setzen. Aber genau deswegen mssen wir gemeinsam darauf achten, dass wir unseren Kindern und anderen Spielerinnen und Spielern aller Altersklassen nicht einem Teil ihrer Alltagskultur berauben.

    Damit sind wir auch bei dem Begriff angelangt, der im Titel meines kleinen Impulses anklingt: Kultur. Geht dieser Begriff mit Computerspielen zusammen?

    Der Deutschen Kulturrat meint, ja! Der bundesweite Dachverband hat im August letztes Jahr den G.A.M.E. (Bundesverband der Entwickler von Computerspielen) aufgenommen. Auch damit wird deutlich, dass Computerspiele immer strker zum Kulturgut werden. Der Film ist es lngst und Computerspiele gleichen sich knstlerisch gesehen dem Film immer mehr an. Zahlreiche knstlerische Arbeiten wie die des Drehbuchautors, Musikkomponisten oder Designers tragen zum wachsenden Erfolg von Computerspielen bei.

    Auf Spielerseite, wenn es darum geht, wie diese selbst Computerspiele einschtzen, dann fllt immer recht schnell der Begriff Alltagskultur.

    Das kann man nicht mit einem Kunstanspruch gleichsetzen, aber wie sehr virtuelle Welten ber das einzelne Spiel hinaus Eingang in unsere Kunst und Kultur gefunden haben, kann wohl von kaum jemandem mehr bestritten werden.

    Vielleicht entdecken wir in dieser Entwicklung auch nur alte Tugenden und Erkenntnisse wieder. Das jedenfalls denke ich, wenn ich von Friedrich von Schiller den Ausspruch lese:

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Um solche alten Weisheiten in Zeiten von virtuellen Welten ebenso zur Geltung zu bringen, haben wir uns auch von Seiten des Deutschen Bundestages engagiert.

    Zusammen mit meinen Kolleginnen und Kollegen aus der SPD-Bundestagsfraktion habe ich einen Preis fr qualitativ hochwertige sowie kulturell und pdagogisch wertvolle Computerspiele initiiert, der auch bei der politischen Debatte weiterhelfen kann. Wir wollen positive Spiele bekannt machen, wodurch ja auch der Blick auf Computerspiele insgesamt wieder differenzierter wird. Dieser Preis heit „Deutscher Computerspielpreis“ und er wurde am 31. Mrz dieses Jahr vergeben. Da ich selbst Jurymitglied gewesen bin, habe ich selbst inzwischen einen ganz guten Einblick was es derzeit so gibt und muss Ihnen sagen, es ist sehr vielfltig und beeindruckend.

    Die vergebenen Preisgelder mssen im brigen wieder fr neue Spiele genutzt werden. So erreichen wir, dass mehr hochwertige und wertvolle Computerspiele in Deutschland produziert werden knnen. Und wir machen auch deren Wert fr die Kultur und die Kulturwirtschaft deutlich.

    Im brigen werden gerade in Deutschland in erster Linie Spiele hergestellt, die Kategorien wie Strategie, Sport oder Wissen zuzuordnen sind. Gewaltspiele kommen zuallererst aus anderen Lndern und deswegen ist es gut, wenn wir mit einem Preis die Produktion von kulturell und pdagogisch wertvollen Spielen hier vor Ort frdern.

    Die Signalwirkung der Preise war ein zentraler Gedanke unserer Initiative und ich glaube, dieses Signal ist von der Premiere auch ausgegangen. Und dieser Preis ist ebenso im Sinne der Strkung von Medienkompetenz, was uns ein besonderes Anliegen ist. Mit Verboten macht man Dinge besonders schnell besonders interessant. Wenn wir wirklich etwas fr den besseren und verantwortungsbewussteren Umgang mit Medien tun wollen, dann mssen wir gerade bei der Medienkompetenz ansetzen. Mit unserem Preis schaffen wir genau das: positive Beispiele zu zeigen, die nicht nur ungefhrlich, sondern vor allem gut gemacht und kulturell sowie pdagogisch wertvoll sind und geben damit positive Kaufempfehlungen.

    Wir wollen, dass in Deutschland noch mehr gute Spiele produziert werden und die Branche auch Anschluss an den internationalen Markt finden kann. Denn Computerspiele und andere interaktive Unterhaltungsmedien werden nicht nur kulturell und gesellschaftlich immer wichtiger, sondern eben auch technologisch und wirtschaftlich. Die Computerspiel-Branche hat gemessen am Umsatz die Filmwirtschaft lngst berholt. Aber gleichzeitig muss man feststellen, dass weniger als 10 Prozent aller in Deutschland gekauften Spiele auch hier produziert sind. Das ist schade, denn so bleibt eine kulturelle und wirtschaftliche Chance ungenutzt.

    Das haben auch einige Bundeslnder inzwischen erkannt und sie legen Wirtschaftsfrderprogramme auf, damit mehr Spiele hier entwickelt werden. Genau wie das beim Film mit dem Deutschen Filmfrderfonds seit einigen Jahren wunderbar funktioniert, knnen wir damit erreichen, dass sich eine Zukunftsbranche auch bei uns in Deutschland entwickelt und damit gleichzeitig, dass mehr Spiele mit Inhalten unserer Kultur Verbreitung finden und gespielt werden.

    Ich denke, das ist eine gute Perspektive in jedem Fall eine bessere als die, Computerspiele zu verbieten.

    Ich hoffe, ich habe mit meinem kleinen Impuls ein paar Anregungen und Stoff fr die Diskussion liefern knnen, denn darauf freue ich mich jetzt.

    Vielen Dank