Monika Griefahn, Mitglied des Deutschen Bundestages a. D.

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    01.09.2006

    Thema Computerspiele auf der Medienwoche Berlin Brandenburg


    ++ es gilt das gesprochene Wort ++

    Sehr geehrte Damen und Herren,

    Die Games-Convention ist gerade mit 183.000 Besuchern zu Ende gegangen. Ein voller Erfolg, denn selbst die Veranstalter haben nicht mit solch einem groen Ansturm gerechnet.

    Es waren nicht einfach mehr Besucher, sondern diese kamen auch in einer anderen Zusammensetzung als in den Jahren zuvor. 42 Prozent waren ber 20 Jahre alt. Und was mich besonders gefreut hat: rund 17 Prozent des Publikums bestand dieses Mal aus Besucherinnen.

    Dieses steigende Interesse von Frauen und Mdchen scheint selbst so manchen Hersteller etwas zu verunsichern. Ich denke da beispielsweise an ein auf der Games-Convention prsentiertes Spiel, bei dem es darum ging, um die Wette Beinhaare zu entwachsen. Ist das wirklich das, womit sich die Spielerinnen identifizieren? Ich hoffe nicht. Aber das nur als kleine Anmerkung.

    Insgesamt gesehen, ist das gestiegene Interesse von lteren und von Mdchen und Frauen eine rundum gute Nachricht fr die Branche und deren Image.

    Denn sptestens diese Entwicklungen widerlegen ein von so Manchem gern gepflegtes Vorurteil. Computerspiele stehen eben nicht fr ein unbedeutendes Hobby von ein paar minderjhrigen, mnnlichen Stubenhockern / Freaks / Nerds. Stattdessen steigt die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen immer weiter und die Branche ist allein aus wirtschaftlicher Sicht mit einem Umsatz von 1,3 Milliarden Euro in Deutschland zu einer Gre geworden, die selbst die Filmindustrie bersteigt.

    Trotz dieses nicht nur finanziellen, sondern in vielen Bereichen auch qualitativen Erfolges leidet die Branche immer noch unter einem negativen Image, das auch von Teilen der Politik gepflegt wird.

    Ein Anlass zur Diskussion gab die lapidare und unreflektierte Forderung eines „Verbots von Killerspielen“ im Koalitionsvertrag. Als langjhrige Computerspiele-Frstreiterin muss ich kaum verhehlen, dass ich es fr fhrlssig halte, was da von einigen CDU-Abgeordneten im Alleingang im Koalitionsvertrag verankert wurde.

    Wir SPD-Kulturpolitiker sind da vllig anderer Meinung und knnen und werden dieser pauschalen Formulierung nicht untersttzen, so dass diese Forderung keine Relevanz in der Zukunft bekommen wird.

    Trotz allem wird die Diskussion um die so genannten „Killerspiele“ immer wieder aufgewrmt und gerade auch von der Presse gern herangezogen. Deswegen will ich auf die verschiedenen Standpunkte noch einmal einen genaueren Blick werfen.

    Ich stimme nicht denjenigen zu, die 1:1 eine Verbindung zwischen extreme Gewalt beinhaltenden Computerspielen und Gewalttaten von Spielern sehen. So etwas wie das, was 2002 an der Erfurter Schule passierte, kann eben nicht einseitig und vllig verkrzt mit einem Ego-Shooter wie „Counter-Strike“ erklrt werden. Stattdessen sind solche Gewalttaten Resultat von einer Vielzahl von Faktoren.

    Allerdings halte ich differenzierte Studien wie zum Beispiel die von Prof. Christian Pfeiffer fr glaubwrdig und bedenkenswert. Es ist schon etwas `dran, wenn er sagt, dass exzessives Spielen eben nicht nur „dick, dumm und traurig“ mache, sondern auch die Aggression steigere.

    Ich sehe wie Pfeiffer die Gefahr, dass die Spieler durch die alltgliche virtuelle Gewalt auch in der Realitt abstumpfen. Dafr gibt es auch in der Praxis Beispiele. Nicht umsonst wurde der Ego-Shooter „Doom“ bei den US-Streitkrften fr das Training der Marines genutzt, um die natrliche Ttungshemmnis abzutrainieren.

    Doch Studien offenbaren nicht nur negative Auswirkungen, die aus dem zu hohen Konsum gerade von Computerspielen mit extremer Gewalt herrhren. Es gibt eben auch Untersuchungen, die belegen, dass Computerspiele wertvoll sein knnen, indem sie beispielsweise wichtige, in der Arbeitswelt bentigte Fhigkeiten wie Teamfhigkeit, Stressresistenz, Fhrungsstrke, strategisches Denken oder Konzentrationsfhigkeit frdern.

    In erster Linie sollten wir Computerspiele und die Entwicklung aus dieser Sicht und damit als Chance begreifen. Natrlich mssen wir gleichermaen die Gefahren, die gerade aus exzessivem Konsum entstehen knnen, mglichst gering halten, so wie das auch bei Filmen oder anderen Medien geschieht.

    Im Hinblick auf den gesetzlichen Kinder- und Jugendschutz sehe ich bei der gut funktionierenden Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) momentan keinen Anlass zur Sorge. Dieser Meinung ist auch die Bundesregierung, die in diesem Sinne vor wenigen Wochen auf eine kleine Anfrage der Opposition antwortete.

    Darin wurde klargestellt, dass die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle im letzten Jahr von insgesamt 2.686 geprften Spielen 60 Prozent ganz ohne Alterbeschrnkung beziehungsweise ab 6 Jahre freigeben konnte. Nur 30 Spielen wurde wegen Jugendgefhrdung keine Alterfreigabe erteilt. Wenn ich das negative Image mit diesem Ergebnis vergleiche halte ich das eher fr eine gute und beruhigende Bilanz. Aufgrund dieser Zahlen wird auch von der Bundesregierung kein gesetzgeberischer Handlungsbedarf im Strafgesetzbuch gesehen.

    Das soll nicht heien, das Thema wrde aus politischer Sicht in Zukunft weniger wichtig. Ganz im Gegenteil! Neben der familiren und gesellschaftlichen Verantwortung von Eltern oder Lehrern ist auch der Einsatz der Politik fr einen durchsetzungsfhigen Jugendschutz und dessen Einhaltung ntig.

    Zunchst bin ich allerdings froh, dass langsam die negative Killerspieldebatte vom Tisch zu sein scheint. Das gibt uns die Mglichkeit wieder strker fr eine Frderung der so stark expandierenden und an Bedeutung gewinnenden Computerspiele-Branche zu kmpfen.

    Mit einer Prototypen-Frderung macht Hamburg auf Lnderebene seit kurzem vor, wie so eine Frderung ganz konkret aussehen kann. Mit 100.000 Euro zinslosem Darlehen knnen Entwicklerstudios die ersten Arbeiten an einem neuen Projekt verwirklichen. Dabei ist es richtig, dass es in den Frderrichtlinien heit: „Gewalt verherrlichende oder verharmlosende, pornografische, volksverhetzende oder Spiele mit rassistischem Inhalt sind explizit von der Frderung ausgeschlossen“

    Meine Damen und Herren,

    ich pldiere schon lange dafr, mit Frdermodellen der Computerspiele-Branche den Anschluss an den Weltmarkt zu ermglichen. Die Diskussion um eine bessere Filmfrderung ist schon lange und intensiv im Gange. Im Juli hat der Bundeskulturstaatsminister ein neues Frderkonzept vorgestellt, das wir bald im Bundestag diskutieren und umsetzen wollen. Solch eine starke Diskussion wnsche ich mir in der Bundeskulturpolitik ebenso fr die Computerspielefrderung. Es mssen konkrete Frdermanahmen entwickelt und umgesetzt werden. Damit haben wir die Chance, zu ermglichen, dass die Hersteller in Deutschland fr die stark globalisierte internationale Computerspiele-Industrie zum wichtigen Partner werden.

    Ich hoffe, wie auch die Games-Convention wird auch die Medienwoche und das Regio Summit noch mehr zum besseren Verstndnis der Branche in der ffentlichkeit beitragen. Ich wnsche Ihnen eine interessante Veranstaltung und viel Erfolg.

    Vielen Dank