Monika Griefahn, Mitglied des Deutschen Bundestages a. D.

Archiv

Auf dieser Internetseite finden Sie Informationen über meine Arbeit als Bundestagsabgeordnete (1998 bis Oktober 2009)

Archives

On this website you find information about my work as member of parliament (1998 - Oct. 2009)

Curriculum Vitae english Curriculum Vitae français Curriculum Vitae spanish Curriculum Vitae russian Curriculum Vitae chinese

    11.01.2007

    Computerspiel-Diskussion in Winsen

    Wie gefhrlich sind Gewaltspiele?


    ++ es gilt das gesprochene Wort ++

    Meine sehr verehrten Damen und Herren,

    ich danke Ihnen, dass Sie gekommen sind, um ber einen Streitpunkt zu diskutieren, der besonders in den letzten Monaten in Deutschland viele Gegner und Befrworter von Computerspielen aufgebracht hat.

    Ich mchte Ihnen deshalb fr Ihr Kommen danken, weil Sie damit zeigen, dass Sie an einer Diskussion, die mglichst fair und offen sein sollte, interessiert sind. Viele uerungen, die ich den Medien entnommen habe, waren bisher leider nicht nur meistens falsch, sondern hufig plakativ, voreingenommen und unsachlich. Zudem hatten sich viele derjenigen, die Computerspiele insgesamt verdammen noch nie selbst damit beschftigt und zumindest einmal eines gespielt. Deswegen halte ich es fr gut, dass wir uns heute ruhig mit den Argumenten beider Seiten auseinandersetzen wollen.

    Es geht im Kern um die Frage: Wie gefhrlich sind grundstzlich Gewaltspiele auf dem Computer oder in Laserdrome, Paintball oder Reball-Anlagen, fr unsere Gesellschaft?

    Doch bevor wir gleich zu den Gewaltspielen kommen, sollten wir zunchst noch einen Schritt zurck machen und auf Computerspiele allgemein schauen. Denn nur fnf Prozent der Computerspiele sind tatschlich auch so genannte Gewaltspiele. Die restlichen 95 Prozent das sind Spiele wie Fuball, Autorennen, Ponyhof oder das beraus erfolgreiche Siedler-Spiel.

    Computerspiele gehren lngst zu unserer Kultur und erst Recht zu der Kultur von Kindern und Jugendlichen. Aber ab ber 18 wenn man die Situation einmal mit einem positiven Blick betrachtet, merkt man, dass Computerspiele sogar wertvolle und fr die Arbeitswelt bentigte Fhigkeiten wie Teamfhigkeit, Stressresistenz, Fhrungsstrke, strategisches Denken oder Konzentrationsfhigkeit frdern knnen.

    Deswegen bin ich der Meinung, wir sollten Computerspiele und die ganze Technologie, die daran geknpft ist, per se auch als Chance begreifen. Wenn wir das nicht tun, sondern in einer Diskussion, bei der es eigentlich nur um einen kleinen Teil der Spiele geht, alles in einen Topf werfen, stigmatisieren wir dadurch eine ganze Branche.

    Diese Computerspielbranche ist aber viel zu kreativ, zu gro und zu wichtig, als dass wir uns das leisten sollten. Der Umsatz liegt allein in Deutschland weit ber einer Milliarde Euro und bersteigt damit sogar den Umsatz der Filmindustrie. Whrend in anderen Lndern weltweit mit viel Untersttzung eifrig produziert und hergestellt wird, mssen sich Computerspielehersteller in Deutschland immer noch gegen ihr schlechtes Image wehren.

    Wie in der Geschichte fast jeden Mediums sind nun besonders gewaltttige und brutale Spiele wieder in die Diskussion gekommen. Nach dem Anschlag ins Emsdetten, bei dem herauskam, dass der Amoklufer auch ein hufiger Spieler von so genannten Ego-Shootern war, fanden unter anderem die Innenminister von Bayern und Niedersachsen atemberaubend schnell genau hierin den Grund fr den Amoklauf. Sie kndigten sofort ein Verbot an und taten so, als sei das Problem damit erledigt.

    Ich bin froh, dass viele Brgerinnen und Brger diesen einseitigen und populistischen uerungen nicht auf den Leim gingen. Eine Umfrage der HAN vom 1. Dezember zeigte es: ber 60 Prozent der Befragten hielten ein Verbot nicht fr die Lsung des Problems und erkannten, dass Computerspiele als Sndenbock herhalten mssen.

    Genauso sahen es viele, die wir Ende Dezember zu einer Anhrung in den Bundestag geladen hatten. Bei diesem Gesprch wurde klar, dass die Grnde fr Menschen gewaltttig zu sein, so vielfltig sind, dass man wissenschaftlich keinen klaren Zusammenhang zwischen Computerspielen und einer strkeren Gewaltbereitschaft herleiten kann.

    Ich halte deswegen zwei Fragen fr wichtig:

    1. Was knnen wir tun, um Gewalt unter Kindern und Jugendlichen generell zu verhindern?
    2. Was knnen wir im Hinblick auf Computerspiele und deren Anteil an Gewaltttigkeiten tun?

    Zur ersten Frage will ich nur einige Stichpunkte nennen, denn es soll ja heute eher um die zweite Frage gehen.

    Ich finde es zum Beispiel unverantwortlich, dass den Schulen immer weniger Schulpsychologen zur Verfgung stehen. In manchen Lndern wie Baden-Wrttemberg gibt es beispielsweise keinen einzigen. Ebenso fehlt die aufsuchende Sozialfhrsorge. Der Amoklufer von Emsdetten fiel schon mehrere Jahre lang in seiner Schule und seinem Heimatort auf. Er lief mit langen schwarzen Mnteln durch die Straen und schoss und experimentierte im Wald mit Waffen und Sprengkrpern. Dafr hat sich lange Zeit niemand interessiert und wir mssen uns jetzt fragen, warum das so ist. Ich glaube kaum, dass es an den grundlegenden psychischen und sozialen Problemen etwas gendert htte, wenn dieser Schler keine Computerspiele zur Verfgung gehabt htte. Hierin sollte sich der Innenminister von Niedersachsen kmmern, anstatt ein Placebo-Verbot vor die tatschlichen Ursachen zuschieben.

    Doch was knnen wir im Hinblick auf Computerspiele und deren Anteil an Gewaltttigkeiten tun?

    Die Expertenanhrung im Bundestag hat ergeben, dass die Gesetze und Instrumente, mit denen Kinder und Jugendliche vor Gewaltspielen geschtzt werden sollen, im Grunde lngst existieren. Das Problem ist allerdings, dass sie nicht oder nicht richtig angewandt werden.

    Die Regelungen in Deutschland sind im Vergleich zu anderen Lndern tatschlich verhltnismig hoch. Bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) werden die Spiele vor dem Erscheinen fr die verschiedenen Alterklassen eingestuft und danach erst dementsprechend im Geschft verkauft.

    Manche - wie zum Beispiel auch das Kriminologische Forschungsinstitut - bemngeln zwar zum Teil berechtigt, dass manche Einstufungen zu lax gemacht werden aber eigentlich liegt das Problem woanders. Einige Medien haben Minderjhrige beauftragt, in Geschften Spiele, die erst ab 18 freigegeben waren zu kaufen. In jedem zweiten Fall hat das geklappt!

    Hier liegt der weitaus gefhrlichere Punkt. Wir knnen uns so viele Gedanken um die Altersfreigaben machen wie wir wollen, wenn diese dann nicht beachtet werden, bringt auch eine Verschrfung gar nichts. Ich bin deswegen der Meinung, dass den Hndlern viel klarer werden muss, dass sie mit dem Verkauf solcher Spiele an Minderjhrige eine Straftat begehen, die schon jetzt hart bestraft werden kann. Ebenso mssen die Staatsanwalten noch strker gegen Verste vorgehen. Das ist in der Vergangenheit viel zu wenig passiert. 2004 gab es in den alten Bundeslndern und Berlin zusammen nur 33 Flle, die vor Gericht landeten.

    Ich bin auerdem der Meinung, dass Spiele ab 18 Jahren in Geschften fr Minderjhrige nicht sichtbar sein sollten. In Videotheken ist das genauso und jeder der alt genug ist, darf in den Bereich gehen, der fr Minderjhrige gesperrt ist.

    Es ist also einerseits der Vollzug geltenden Rechts, an dem es hier fehlt. Aber nicht nur Verkuferinnen und Verkufer mssen ihre Verantwortung noch strker wahrnehmen. Auch Lehrer, Eltern und Familienangehrige sollten sich strker ihrer Rolle als Erziehende vergewissern. Wenn sich der Enkel von seiner Gromutter ein Computerspiel zu Weihnachten wnscht, muss sie eben darauf achten, was es fr eines ist. Und auch der groe Bruder sollte hinterfragen, was er seinen kleinen Geschwistern so alles zeigt.

    Am wichtigsten ist es, dass sich die Eltern mit den Hobbys ihrer Kinder auseinandersetzen. Dazu gehrt es aber eben auch, dass man sich dafr interessiert, damit beschftigt und sich die Computerspiele selbst anschaut. Wenn ich nicht mit meinen Kindern ab und zu zusammen am Computer sitzen wrde, knnte ich diese Welt wohl kaum verstehen.

    Lehrerinnen und Lehrer stehen vor einer nicht weniger groen Aufgabe. Sie mssen genauso helfen die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen zu schulen. Kein Computerspieleverbote kann so wirkungsvoll sein wie erlerntes Verantwortungsbewusstsein im Umgang damit.

    Ich habe einen weiteren Vorschlag in die Debatte um Initiativen gegen Gewaltspiele eingebracht. Wenn wir Computerspiele nur nach negativen Kriterien bewerten, vergessen wir vllig die positiven Seiten. Deswegen pldiere ich fr die strkere Verbreitung von Positivlisten, die Kindern, Eltern oder Lehrern an die Hand gegeben werden und klar benennen, welche Spiele nicht nur ungefhrlich sind, sondern sogar frderlich sein knnen. Genauso sollte es Auszeichnungen fr Computerspiele geben, womit wir auch den Herstellern Anreize geben knnen, gewaltfreie Spiele zu produzieren.

    Im Bereich des Films geschieht das mit Filmfrderung oder dem Deutschen Filmpreis schon lange. Und wenn ich daran denke, wofr der Deutsche Film steht - nmlich fr Kultur fr Komik oder auch Kinderfilm - dann zeigt mir das, dass dies genau das richtige Instrument ist.

    Meine Damen und Herren,
    wir knnen Einiges tun, damit wir Kinder und Jugendliche besser vor extremer Gewalt schtzen. Allerdings mssen wir dafr nicht noch mehr gesetzlichen nderungen oder sogar Verboten fordern, sondern an den Punkten ansetzen, die ich genannt habe.

    Zu dem von der Stadt verbotenen Reball-Angebot des Shape Sport Clubs in Winsen werden wir in der Diskussion heute Abend sicher noch kommen. Ich mchte nur soviel dazu sagen:

    Laserdrome, Paintball und Reball sind Angebote, fr die es in Deutschland zahlreiche sowohl fr als auch gegen ein Verbot sprechende Entscheidungen gibt. Ich denke, essollte immer Ziel sein, dass man in einem Streit immer versucht, Kompromisse zu finden. Ich sehe durchaus die unterschiedliche Qualitt von solchen Spielen im Gegensatz zu Computerspielen. Bei Reball kmpft man nicht mehr auf einem virtuellen, sondern auf einem realen Spielfeld, in einer realen Umgebung und mit realen Gegnern. Ich halte es fr wahrscheinlich, dass dadurch die Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit bei den Spielern eher verschwimmen knnen als bei einem Computerspiel.

    Ob das allerdings Grund genug ist, um in unserer Gesellschaft ein rigoroses Verbot zu erlassen und damit auch ein Stck weit die Freiheitsrechte derjenigen, die volljhrig sind und gern so etwas spielen wollen, einzuschrnken, wei ich nicht. Ich hoffe, trotzdem diese Sache nun vor Gericht geht, ist die Chance auf eine gtliche Einigung noch nicht vertan. Ich kann mir durchaus Kompromisse vorstellen und hoffe, dass diese gefunden werden knnen.

    Vielen Dank