Monika Griefahn, Mitglied des Deutschen Bundestages a. D.

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Auf dieser Internetseite finden Sie Informationen über meine Arbeit als Bundestagsabgeordnete (1998 bis Oktober 2009)

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    28.05.2008

    Statement zum Thema Reales Recht für virtuelle Welten


    ++ es gilt das gesprochene Wort ++

    Sehr geehrte Damen und Herren,

    zunächst einmal will ich sagen, dass ich mich freue, heute hier sein zu können. Ich freue mich, weil ich so nicht nur an einigen Erkenntnissen Ihrer heutigen Tagung teilhaben kann, sonder darüber hinaus auch in einen Austausch darüber treten kann, was Politik in diesem Thema tun könnte und tun sollte. Ja, noch grundlegender geht es wohl heute auch darum, zunächst Themen genauer zu identifizieren, die in Zukunft eine größere Rolle spielen werden.

    Der Schauspieler Woody Allen hat es einmal wirklich schön gesagt: „Alles in allem wird deutlich, dass die Zukunft große Chancen bereithält - sie enthält aber auch Fallstricke. Der Trick ist, den Fallstricken aus dem Weg zu gehen, die Chancen zu ergreifen und bis sechs Uhr wieder zu Hause zu sein.“

    Bis 6 Uhr werden wir es nun zwar nicht mehr schaffen aber trotzdem gibt es Chancen und Fallstricke, über die wir hier diskutieren sollten. Ich will Ihnen kurz sagen, in welchen Punkten wir in letzter Zeit im Bundestag mit dem Thema generell beschäftigt sind.

    Der Jugendmedienschutz spielt aktuell eine große Rolle. Es ist wichtig, Kinder und Jugendliche wirksam vor medialen Gefahren zu schützen und wir arbeiten nach wie vor daran die gesetzlichen Regelungen weiter zu optimieren.

    Leider ist jedoch durch die Debatte eine einseitige Perspektive entstanden, die nur die Gefahren von Spielen sieht. Das aber wird dem sehr spannenden und innovativen Medium nun wirklich nicht gerecht. Um etwas gegen diesen negativen Blick zu tun, haben wir im Deutschen Bundestag einen Computerspielepreis initiiert, mit dem nun qualitativ hochwertige sowie kulturell und pädagogisch wertvolle Computerspiele ausgezeichnet werden.

    Dieser Preis ist nicht nur ein wichtiges kulturpolitisches Instrument, sondern wirkt auch als direkter wirtschaftlicher Anreiz für die Entwicklung von neuen Computerspielen. Außerdem ist uns die Wirkung für die Medienkompetenz besonders wichtig, denn genau das ist ja letztendlich die Schlüsselfrage: Wie schaffen wir, dass Mediennutzerinnen und Mediennutzer jedes Alters Chancen und Gefahren richtig einschätzen können.

    Wichtige Themen sind zudem Computerspielesucht und Onlinesucht. Vor wenigen Wochen haben wir dazu eine Anhörung gemacht, bei der Suchtforscher zu Recht beklagten, dass diesem verhältnismäßig neuen aber nicht weniger gefährlichen Phänomen noch zu wenig Aufmerksamkeit zukommt. Und das, obwohl die negativen Effekte dieser Sucht vergleichbar beispielsweise mit Alkoholsucht sind.

    Damit wir hier weiterkommen, muss diese Art der Sucht zunächst endlich bei der WHO als Krankheit anerkannt werden, damit Behandlungsmöglichkeiten für Betroffene entwickelt und bereit gestellt werden können. Außerdem sollten Beratungsangebote weiter ausgebaut und besser vernetzt werden.

    Meine Damen und Herren,
    sie sehen also, dass politisch einige wesentliche Probleme in Angriff genommen werden. Andere Punkte, die weiter in die rechtlichen Details virtueller Welten gehen, müssen noch genauer benannt und Lösungen dafür gefunden werden. Aber genau dafür sitzen wir ja auch heute hier zusammen.

    Grundsätzlich können Problem in der virtuellen Welt mit den Rechtsnormen der realen Welt gelöst werden. Aber oft fehlt es an der Durchsetzung dieser Regeln. Dabei müssen darauf achten, dass sich nicht das Image festigt, Second Life & Co. seien rechtsfreie Räume, in denen man tun und lassen darf was man will.

    Natürlich hätte eine Klage gegen einen gewalttätigen Angriff in World of Warcraft wohl kaum Chancen auf Erfolg. Aber es gibt auch solche Dinge wie beispielsweise den Skandal, bei dem einige Nutzer von Second Life virtuellen Sex mit Minderjährigen praktizierten. Solche Verstöße in der virtuellen Welt müssen reale Folgen haben und werden nach deutschem Recht auch schon als Kinderpornografie behandelt.

    Daneben spielen aber auch Fragen des Urheberrechts, des Eigentums- oder des Persönlichkeitsrechts eine wichtige Rolle.

    Ich denke, bei all diesen Fragen, sollte immer zentral bleiben, dass es letztendlich der Welten- oder Plattformbetreiber ist, der den virtuellen Raum für Nutzer bereitstellt. Deswegen sollte er bei der Betrachtung der allgemeinen Rechte und Pflichten in großen Teilen die Verantwortung übernehmen, beispielsweise durch die Möglichkeit Accounts zu löschen. Ohne diesen klaren Ansprechpartner wäre der Rechtsschutz von staatlicher Seite aus, wenn überhaupt, auch nur sehr schwer zu leisten.

    Das zunächst als kleines Statement von mir – ich freue mich auf die Diskussion.

    Vielen Dank.